黎明の霧

主に企画や妄想でできた設定などの書きだめです。

-Fate/Chain spiral-



舞台は近未来の東京。

勝利すれば願いを叶えるという聖杯を求め、50年に1度魔術師達がかつての英雄達を召喚し争う聖杯戦争

召喚した者をマスター、召喚された英雄をサーヴァントと呼ぶ。


*ルール*

・聖杯に選ばれし魔術師達(マスター)とそのサーヴァントが生き残りをかけて戦う。

・参加条件は聖杯に選ばれ令呪を宿し、サーヴァントを召喚すること。

聖杯戦争に関係のない一般人が目撃者などになった際は始末せよ。

・あくまで魔術は秘匿せねばならないものであり、むやみに一般人の目に触れさせるべきではない。

聖杯戦争には聖堂協会から送られる監督役が存在する。

・サーヴァント同士による各陣営同士の衝突は一目に当たらぬよう夜に行われる。





マスター*サーヴァントと契約して聖杯戦争に参加する者。

聖杯が選別したマスター候補者が、召喚されたサーヴァントと契約することでその資格を得る。

サーヴァントとの間に見えないつながりがあり、現界のための依り代と魔力供給の役割を持つ。

召喚者には、サーヴァントを支配・制御するための令呪が与えられ、マスターには人それぞれの形でサーヴァントのパラメータを認識する能力(そのマスターが最も認識しやすい形で表される)と、英雄に関する知識が与えられる。また、つながっているためにお互いの過去を夢などで見ることもある。

召喚者以外の者がマスターとなる場合もあり、その際は脱落者の未使用の令呪が与えられる。(令呪を奪いサーヴァントを手に入れる等)

ただし、聖杯が認めるマスターの最低限の条件は魔術回路(魔術師などが体内に持つ、魔力を精製するための疑似神経のこと)があること(正しくは、自身が魔力を生成できること)で、その他の方法でマスターになった者を聖杯はマスターと認めず、令呪を与えない。

英霊を召喚する際、何か特定の聖遺物(生前の衣服の切れ端等)を使用することで自らが求める英霊を召喚することができる。(必ずしも求めた英霊が召喚されるとは限らない)

聖遺物を使っていなかった場合はそのマスターの性質に似た英霊が呼び出される確立が高く、相性が良い陣営になりやすい。


令呪*聖杯により与えられるマスターの資格で、自らのサーヴァントに対する絶対命令権。

体のどこかに三画の聖痕として現れ、三回までの命令が有効で使用するたびに一画ずつ消えていく。

令呪の形状は個人によって差異がある。

膨大な魔力が込められている。

命令が具体的なものであればあるほど強制力が大きく、また、場合によっては本来なら不可能な行為(例:数キロの瞬間移動)を可能にすることもできる。

令呪を使い果たしたとしてもサーヴァントが裏切らなければ契約自体は維持できるが、もし裏切れば自分のサーヴァントに殺害されることもあるので、基本的に使い果たすのは推奨されない。





サーヴァント*聖杯の助けによりマスターに召喚され、彼らに使役されることになった英霊

攻撃能力はおよそ戦闘機一機分(破壊力は近代兵器の方が強力なものが多いが、霊体であるため通常兵器・通常攻撃が効かないという点で優位。機関銃(通常攻撃)とミサイル(宝具)を備え、魔力の補給が必要という意味でも戦闘機で例えている)。

本来、英霊として召喚される彼らは意思を持たない純粋な「力」として行使されるが、この聖杯戦争においては、一度の聖杯戦争につきあらかじめ通常7つの器(クラス)、セイバー(剣の騎士)・アーチャー(弓の騎士)・ランサー(槍の騎士)・ライダー(騎乗兵)・キャスター(魔術師)・バーサーカー(狂戦士)・アサシン(暗殺者)が用意され、そのクラスに該当する属性を持った英霊を召喚、クラスの役割に一騎ずつ憑依させることで人としてのカタチと人格を再現する仕組みになっている。


セイバー・アーチャー・ランサーは三騎士と呼ばれ、総じて強力なクラスとされる。

このクラスシステムによって英霊の能力をそぎ落とすことで、魔法使いにも不可能な英霊の召喚を容易にしている。

ただし、クラス制限により、例えばランサー(槍兵)のサーヴァントとなった者がセイバー(剣兵)であれば持っていたはずの剣の宝具を失うということがあり得る。

だが単純に武装でクラスが決まるのではなく、クラスの特性である。例として、アーチャー(弓兵)は自身の低ステータスを補う優れた宝具を所有する特性があり、飛び道具が存在しないか主体でない者でもなる者もいる。また、バーサーカー(狂戦士)など属性の強いクラスの場合、英霊の一部の面を強調することで他のクラスと異なる姿で現れる場合がある。ちなみに、バーサーカーとアサシンは召喚の詠唱に二小節を加えることによって、任意で召喚できる。

また、サーヴァントの真名を知られるということは、同時に弱点を晒すということにつながるため、真名がマスター以外の者に知られないよう普通はクラス名で呼ばれる。

ちなみに、英霊の肉体の年齢は逸話や呪いなどがない限り、全盛期の肉体で召喚される。


英雄である彼らは基本的に人間がまともに戦って敵うような相手ではなく、彼らの半身ともいえる「宝具」をはじめとして現代の人間より遙かに強い力を持った存在であり、さらに本来の力に加えて伝説の知名度や信仰による恩恵を得て力を振るうことができる(知名度は聖杯戦争の舞台が対象であり、つまり日本における知名度となる)。

これに加え、戦争が開催される土地が地元の文化圏に近いほど劣化(ステータスの低下、装備スキル宝具の喪失)をさけられる。

また、器(クラス)に収まることで、クラスに応じた固有の技能(剣・弓・槍の三騎士の「対魔力」、狂戦士の「狂化」など)や、その時代や地域、聖杯戦争のシステムに対する知識が与えられている。

それと別でマスターの性質により能力に補正がかかる。

また、上述のとおり架空の英霊の召喚は可能だが、それは本人ではなくその英霊の特徴や神話などに該当する人物が呼び出される。

彼らは使役する立場であるマスターより遥かに強力な存在だが、「現界のための絶対条件」としてマスターからの絶対命令権である令呪の縛りが課せられていて、マスターはサーヴァントに3度だけ絶対に従わせる命令を下せる。さらにサーヴァントらは現世に留まるために現代の依り代を必要とし、現界のための魔力もほぼ自給できないため、マスターとの協力関係を余儀なくされる。

彼らの本質は霊体であるため、たとえ彼らが実体化している時でも、神秘の存在しない攻撃は効果がない。

逆に神秘さえあれば、ペーパーナイフでも傷つけられる。

魔力供給を断たれると霊体に戻り、マナの薄い無機物を通り抜けることができる。

その状態でもマスターと意思を通わせることは可能。霊体のままだと通常干渉を受け付けないが、現実への干渉力が落ちる。

通常、召喚されたサーヴァントは敗北した後、英霊本体のいる「英霊の座」に記録だけをフィードバックし、通常の時間軸から消え去るのだが、それを押し留めて一時的に「小聖杯」たる器に蓄え、力が満ちてから英霊が“座”に戻る力を利用して一気に「根源の渦」への穴を穿つことにより願いを叶えることができる。



英霊*過去・現在・未来の全時系列のどこかに存在した英雄たちの霊。

実在したか否かを問わず、神話や伝説・歴史において偉大な功績をあげ、死後もなお人々からの信仰の対象とされた英雄の霊格が精霊・神霊・聖霊(どれも人よりも高位とされる)の域にまで昇華され、世界の外側にある“英霊の座”と呼ばれる領域に押し上げられることで、輪廻の輪からも因果の枠からも外れて不変の現象となった存在。


英霊は基本的に神話伝承に語られる英雄であり、その物語の中には彼らの最期や弱点なども含まれてもおり、それらの伝承が宝具のように弱点として備わっている。

死因につながった宝具(宝具の紛失など)は備わらないものもある。


英霊の中には、人間という種を守るための究極の力として存在する者たちがいる。

彼らは「抑止の守護者(カウンターガーディアン)」や「霊長の守護者」と呼ばれ、「『人類の自滅』が起きる時にその場へ現界し、そこに存在するすべての人間の殺戮を以ってそれを阻止する」という役目のため、自由意志を持たぬまま世界に使役される存在である。

信仰や神性の低い者、そして世界との契約により英霊となった者にはもっぱらこの役割が割り振られる。



宝具*人間の幻想を骨子にして作り上げられた武装のこと。

英霊は、生前彼らが持っていた武器や固有の能力・魔術・特徴や、あるいは彼らを英霊たらしめる伝説や象徴が具現化したモノとして、伝承由来の宝具を持つ。

宝具には、具体的な武具の形を取らず、身体能力として常時発動するようなものも含まれることがある。

ひとりの英霊が持つ宝具の数は、その英霊の伝承の数や種類によって異なる。

基本的に宝具には魔力を注ぎ宝具の真名を口にすることで宝具に秘められた真の力を発現させる「真名開放」がある。

この攻撃は、英霊より格上である存在(時には、幻想種最強の竜種)を倒すことも可能とされる。

ちなみに、全ての宝具に真名開放があるわけではない。

能力の発動は任意の発動から使用条件といったものもある。

膨大な魔力の詰まった宝具を爆弾として破裂させる「壊れた幻想(ブロークン・ファンタズム)」という大技もあるが、宝具の修復は容易いことではないため、こちらはまず使われない。

また、武器などの現存する宝具もあるが、それらは一種の概念武装ではあるが宝具としての能力はなく、あくまでもその武器を象徴する使い手のサーヴァントが手にすることでのみ、宝具と成り得る。


サーヴァント*それぞれに属性(秩序や善、悪、中立、中庸、混沌、狂)パラメータは筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、宝具に分けられ、それぞれ高い順にEX(規格外であるためこの数値が表されることはほぼない)、A++、A+、A、B+、B、C、D、E、E-と表される。


パラメータ以外にも伝説を元にクラス別能力、保有スキルが存在する。

(対魔力(主に剣、弓、槍兵、三騎士には劣るが騎)、騎乗(主に剣、騎)、単独行動(主に弓、騎)、狂化(狂のみ)、陣地作成(魔のみ)、道具作成(魔のみ)、気配遮断(暗のみ)、カリスマ(伝説で王などになっていたもの)、神性(半神半人の英霊や神だったが神性が劣化したものなど)


直感、魔力放出、千里眼、魔術、心眼、戦闘続行、勇猛、軍略、仕切り直し、ルーン、魔眼、怪力、透化、宗和の心得、高速神言、金羊の皮、黄金率、矢除けの加護、精霊の加護、無窮の武練、蔵知の司書、専科百般、精神汚染などでこちらもパラメータのようにランク付けされている)


※クラス別能力の例

対魔力…魔術での攻撃などによる耐性。

騎乗…乗り物を乗りこなすことができる。

単独行動…マスターからの魔力供給が無くても一定の時間現界し、行動できる。

狂化…意思の疎通や知能を失う代わりに強力な力を手に入れることができる(ただしこれには多大の魔力を必要とする)

気配遮断…あらゆる感知能力から身を隠すことができる。(ただし気配遮断中はステータスは落ちる)